اسکرچ: برنامه نویسی برای همه میچل رسنیک، مسابقات اسکرچ جان مالونی، آندرس مونروی هرناندز، ناتالی راسک، ایولین ایستموند، کارن برنان، آمون میلنر، اریک روزنبام، جی سیلور، برایان سیلورمن، یاسمین کفایی برای انتشار در Communications of the ACM (CACM) پذیرفته شد. موشه واردی، سردبیر CACM، از ما دعوت کرد تا مقاله ای در مورد اسکرچ ارسال کنیم، او داستان نحوه یادگیری خود در مورد اسکرچ را به اشتراک گذاشت: چند روز پیش، یکی از همکارانم (دانشگاه CS) به من گفت که چگونه تلاش کرده است. تا دختر 10 ساله اش را به برنامه نویسی علاقه مند کند و تنها چیزی که برای دخترش جذاب بود (بسیار زیاد) اسکرچ بود. این همان چیز مسابقات اسکرچ ی است که وقتی شش سال پیش شروع به توسعه اسکرچ کردیم، به آن امیدوار بودیم. ما می خواستیم رویکردی برای برنامه نویسی ایجاد کنیم که برای افرادی که قبلاً خود را برنامه نویس تصور نمی کردند جذاب باشد. ما میخواستیم برنامهریزی داستانها، بازیها، انیمیشنها و شبیهسازیهای تعاملی خود را برای همه، با هر سن، پیشزمینه و علاقهای آسان کنیم - و خلاقیتهای خود را با یکدیگر به اشتراک بگذارند. از زمان راهاندازی عمومی در می 2007، وبسایت Scratch (http://scratch.mit.edu) به یک انجمن آنلاین پر جنب و جوش تبدیل شده است که مردم پروژههای یکدیگر را به اشتراک میگذارند، بحث میکنند و دوباره میکس میکنند. اسکرچ را "یوتیوب رسانه های تعاملی" نامیده اند. هر روز، Scratchers از سراسر جهان بیش از 1000 پروژه جدید را در سایت آپلود می کنند که کد منبع آن به صورت رایگان برای اشتراک گذاری و میکس در دسترس است. مجموعه مسابقات اسکرچ پروژهها بسیار متنوع است: بازیهای ویدیویی، خبرنامههای تعاملی، شبیهسازیهای علمی، تورهای مجازی، کارتهای تولد، مسابقات رقص متحرک، آموزشهای تعاملی و بسیاری دیگر که همگی در اسکرچ برنامهریزی شدهاند. مخاطبان اصلی وبسایت اسکرچ بین 8 تا 16 سال سن دارند (با حداکثر سن 12 سالگی)، اگرچه گروه قابل توجهی از شرکتکنندگان بزرگسال نیز وجود دارد. همانطور که Scratchers پروژههای تعاملی را برنامهریزی میکند و به اشتراک میگذارد، مفاهیم مهم ریاضی و محاسباتی را یاد میگیرند آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان ، در عین حال یاد میگیرند که خلاقانه فکر کنند، ب مسابقات اسکرچ ه طور سیستماتیک استدلال کنند و به طور مشترک کار کنند - مهارتهای ضروری برای قرن بیست و یکم. در واقع، هدف اولیه ما آماده کردن افراد برای مشاغل به عنوان برنامه نویسان حرفه ای نیست، بلکه پرورش نسل جدیدی از متفکران خلاق و سیستماتیک است که راحت از برنامه نویسی برای بیان ایده های خود استفاده می کنند. در این مقاله، انگیزههای زیربنایی Scratch، اصول طراحی که توسعه ما از Scratch را هدایت میکنند، و مسیرهای آینده در تلاشهایمان برای قابل دسترس کردن مسابقات اسکرچ و جذاب کردن برنامهنویسی برای همه را مورد بحث قرار میدهیم. اما ابتدا، برای درک نحوه استفاده از اسکرچ، مجموعهای از پروژهها را از یک دختر 13 ساله با نام صفحهنمایش Scratch BalaBethany شرح میدهیم.
Sample Scratcher: BalaBethany BalaBethany از کشیدن شخصیت های انیمه لذت می برد. بنابراین زمانی که او شروع به استفاده از Scratch کرد، طبیعی بود که داستان های انیمیشنی با شخصیت های انیمیشن را برنامه ریزی کند. او شروع به اشتراکگذاری پروژههای خود در وبسایت Scratch کرد، و سایر مسابقات اسکرچ اعضای جامعه بسیار مثبت پاسخ دادند و نظرات درخشانی را در زیر پروژههای او ارسال کردند (مانند «عالی!» و «OMG I LUV IT!!!!!!»)، همراه با سوالاتی در مورد چگونگی دستیابی او به جلوه های بصری خاص (مانند "چگونه می توانی یک اسپرایت را شفاف جلوه دهیم؟"). BalaBethany با تشویق، شروع به ایجاد و به اشتراک گذاری پروژه های جدید Scratch به طور منظم کرد، مانند قسمت هایی در یک سریال تلویزیونی. BalaBethany به صورت دوره ای شخصیت های جدیدی را به سریال خود اضافه می کند. در یک نقطه، او یک ایده پیدا کرد: چرا جامعه را در این فرآیند مشارکت نمیدهیم؟ او یک پروژه جدید Scratch را ایجاد و آپلود کرد که یک "مسابقه" را اعلام کرد و از دیگر اعضای جامعه خواست تا یک خواهر برای یکی مسابقات اسکرچ از شخصیت ها طراحی کنند. این پروژه مجموعه ای از الزامات را برای شخصیت جدید فهرست کرده است، از جمله "باید موهای قرمز یا آبی داشته باشید، لطفاً انتخاب کنید" و "باید شاخ گربه یا قوچ یا ترکیبی از هر دو را داشته باشد." این پروژه بیش از 100 نظر دریافت کرد. یکی از نظرات یکی از اعضای انجمن بود که می خواست در مسابقه شرکت کند، اما گفت که نمی داند چگونه شخصیت های انیمیشن را بکشد. بنابراین BalaBethany پروژه Scratch دیگری را تولید کرد: یک آموزش گام به گام، که یک فرآیند 13 مرحلهای را برای طراحی و رنگآمیزی یک شخصیت انیمه نشان میدهد. مسابقات اسکرچ در طی یک سال، BalaBethany بیش از 200 پروژه Scratch را برنامه ریزی و به اشتراک گذاشت که طیف گسترده ای از انواع مختلف پروژه ها (داستان ها، مسابقات، آموزش ها و موارد دیگر) را پوشش می دهد. برنامه نویسی و مهارت های هنری او در طول زمان پیشرفت کرد و پروژه های او به وضوح در جامعه اسکرچ طنین انداز شد و بیش از 12000 نظر دریافت کرد. شکل 1: اسکرین شات از مجموعه انیمه BalaBethany، مسابقه و آموزش چرا برنامه نویسی؟ به دلیل تسلط ظاهری آنها به فناوری های دیجیتال، اطلاق جوانان به عنوان "بومی دیجیتال" رایج شده است. و در واقع، بسیاری از جوانان با ارسال پیام های متنی، بازی های آنلاین و مرور وب بسیار راحت هستند. اما آیا این واقعا آنها را ب Scratch competitions ه فن آوری های جدید مسلط می کند؟ اگرچه جوانان همیشه با رسانه های دیجیتال تعامل دارند، تعداد کمی از آنها